1. Inleiding
H 2. theoretisch kader
In dit hoofdstuk zal het theoretisch kader behandeld worden, daarbij zal de volgende deelvraag centraal staan: Wat zijn de kenmerken van horror?
Eerst zal er gekeken worden naar bepaalde aspecten die altijd aanwezig zijn (zoals de bedreiging)
Aan de hand daarvan zullen typische schema’s binnen het horrorgenre besproken worden.
Hoe het verhaal vorm krijgt wordt als laatst behandelt daarbij speelt de vormgeving ook een belangrijke rol.
Dan zal er kort de grote vraag binnen het horrorgenre waarom iemand zich hiertoe aangetrokken voelt behandelt worden. Dit levert de volgende indeling van paragrafen op:
§ 2.1.dreiging
§ 2.2. rolverdeling
§2.3. setting
§2.4. spanningsopbouw
§2.5. appeal van horror
H.3. Analyse
Dit hoofdstuk behandelt de vraag hoe komt horror tot uitdrukking in Silent hill? En kijk of en hoe de theorie zoals die in het vorige hoofdstuk beschreven is toepasbaar is op de game.Hierin zal begonnen worden met mijzelf te positioneren als gamer, de aanpak van mijn analyse verduidelijken en een korte synopsis van de game. Daarna volgt de analyse (die dezelfde volgorde als hoofdstuk twee zal aanhouden om hierop logisch aan te sluiten. Dit zal er als volg uitzien:
§3.1. inleiding op casus
§3.2. dreiging binnen Silent hill
§3.3. rolverdeling binnen de game
§3.4. setting binnen de game
§3.5. spanningsopbouw binnen de game
§3.6. appeal van horror bij gamers
4. Conclusie
In de conclusie zal kort worden herhaald wat er gedaan is en hoe dit gedaan is om zo een antwoord te geven op de hoofdvraag.
dinsdag 13 januari 2009
Leesvragen week 7
Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The languages of Storytelling. Linvoln/London: University of Nebraska Press: 1-40.
Is het mogelijk om een definitie van narrativiteit te geven die op (bijna) alle media van toepassing is? In hoeverre moet er rekening gehouden worden met het doel van een medium? Wil het een verhaal vertellen zoals een boek of meer emotie teweeg brengen zoals bijvoorbeeld muziek.
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How online Role-Playing Gamers are negotiated by everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Verandert het concept magic circle bij vernieuwing en verandering van gamegenres en zo ja hoe?
Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
” But, and this is crucial, those who take care of the
tamagochi
play this interpassive game under the condition of disavowal: ‘”I know very well that this is just an inanimate object, but none the less I act as if I believe this is a living being”’ (Žižek 1999, 107).”
Is hier interpassivity niet gelijk aan de willing suspension of disbelieve?
Kadervraag
Zouden jullie een mini-analyse kunnen maken waarin zowel de narrativiteit, magic circle en de ideologie van de game besproken worden, zoals in de teksten van deze week?
Is het mogelijk om een definitie van narrativiteit te geven die op (bijna) alle media van toepassing is? In hoeverre moet er rekening gehouden worden met het doel van een medium? Wil het een verhaal vertellen zoals een boek of meer emotie teweeg brengen zoals bijvoorbeeld muziek.
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How online Role-Playing Gamers are negotiated by everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Verandert het concept magic circle bij vernieuwing en verandering van gamegenres en zo ja hoe?
Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
” But, and this is crucial, those who take care of the
tamagochi
play this interpassive game under the condition of disavowal: ‘”I know very well that this is just an inanimate object, but none the less I act as if I believe this is a living being”’ (Žižek 1999, 107).”
Is hier interpassivity niet gelijk aan de willing suspension of disbelieve?
Kadervraag
Zouden jullie een mini-analyse kunnen maken waarin zowel de narrativiteit, magic circle en de ideologie van de game besproken worden, zoals in de teksten van deze week?
Abonneren op:
Posts (Atom)
