woensdag 26 november 2008

Onderzoeksopzet 2e versie



Jonna Verdel
3000990

"gruwelijk gevaarlijk": horror in games, plezier of gevaar
Spelletjes zijn er in allerlei vormen: van Pim Pam Pet, Boter Kaas en Eieren, Cluedo tot Dungeons and Dragons tot Moorddiners. Er zijn analoge spellen (zoals genoemde) maar ook digitale: van een digitaal potje schaak tot Super Mario, The Sims, Halo en World of Warcraft. De analoge spellen bestaan al vele jaren zo niet eeuwen en genieten nog steeds veel populariteit. Dat de digitale games steeds populairder worden en meer aanhangers krijgen, hoeft ook geen verbazing te wekken. Iedereen heeft wel eens kennis gemaakt met een computergame (of hieronder nou het intensief spelen ervan wordt verstaan of het andere hebben zien spelen). Menig discussie over hoe goed of slecht het spelen van dergelijke games al dan niet is, is in tal van media aan bod gekomen. Computergames krijgen de nodige media-aandacht en halen nu en dan zelfs het Journaal.

Laatst werd er een item gewijd aan de steeds populairder wordende musicgames en hoe de muziekindustrie hier gebruik van maakt. Een andere reden waarom games wel eens het nieuws halen, is vanwege hun negatieve imago/effect. Het gaat hierbij vooral om gewelddadige games als Manhaunt, Resident Evil, Grand Theft Auto e.d. die zouden aanzetten tot agressief gedrag. Dergelijke uitspraken werden ook al gedaan over gewelddadige (horror)films en over muziek (met name hard rock en metal). Deze negatieve werking van bepaalde media wordt telkens aangehaald bij negatieve gebeurtenissen (zoals bijvoorbeeld het Columbine-incident waar de artiest Marilyn Manson als aanstichter van het grote kwaad werd gezien). Binnen wetenschappelijke kring zijn er eveneens genoeg mensen die dit een interessant verschijnsel vinden. Ook zijn er tegenargumenten ingebracht. Daarnaast blijkt het thema ‘gewelddadige films’ een interessant studieobject te zijn. Zo is er binnen de literatuur- en filmwetenschap veel onderzoek naar het horrorgenre gedaan. Een interessant onderwerp omdat mensen blijkbaar aangetrokken worden door iets dat ‘horryfiing’ is. Zelf heb ik onderzoek gedaan naar het inzetten van horror door metal-artiesten. De appeal van horror speelt daarbij een grote rol. Gebruik werd gemaakt van film en literatuurtheorie over dit onderwerp. Het ging in dat geval echter om een ander medium en deze theorieën vereisen dan ook enige aanpassing om bruikbaar te zijn voor het huidige onderzoek. Ook in games wordt horror anders ingezet en gebruikt om een bepaald effect te bewerkstelligen.

Om na te gaan hoe dit bereikt wordt, zal de volgende vraag centraal gesteld worden binnen dit onderzoek:


* Op welke manier wordt het horror ingezet om een bepaald horroreffect te bewerkstelligen in de game Silent Hill?


Situering in het veld

Dit zal voornamelijk literatuur zijn die zich richt op het horrorgenre zoals dat voorkomt in film (en ook wel in literatuur).Over het horrorgenre is veel geschreven en gediscussieerd; hierbinnen zal dit onderzoek dan ook geplaatst worden. De literatuur die over horror te vinden is, is heel divers en uiteenlopend. Daarom zal specifiek naar literatuur gezocht worden waarbinnen het onderzoek geplaatst kan worden. De belangrijkste auteurs hierbij zijn onder andere Noël Carroll, Matt Hills en Andrew Tudor. De theorieën binnen het theoretisch kader zullen visies op de karakteristieken van horror en de aantrekkingskracht hiervan betreffen.
Daarnaast zal het binnen het debat van gamestudies geplaatst moeten worden.

Casus/methode

Aan de hand van literatuuranalyse zal een theoretisch kader gevormd worden. Op grond van alleen literatuuranalyse zal de hoofdvraag niet (volledig) beantwoord kunnen worden. Daarom zal binnen dit onderzoek ook een game onder de loep genomen moeten worden. Het zal hier gaan om de game Silent Hill (1999). Hiervoor is gekozen omdat deze game onder het horrorgenre binnen games te plaatsen is. Dit vanwege de bovennatuurlijke elementen in de game.

Relevantie

Zoals eerder genoemd is er in wetenschappelijke kringen veelal onderzoek verricht naar het horrorgenre (ik doel met name op literatuur en film). Aangezien gamestudies een nieuw wetenschappelijk domein is, hoop ik dat dit onderzoek op de eerste plaats relatief is in het nieuwere gemeenschappelijke debat met betrekking tot games (en horror voor zover dat er al is). Op de tweede plaats hoop ik dat het nieuwe inzichten verschaft in het ‘horrordebat’ (deze benaming is een beetje ongelukkig gekozen) dat omtrent andere media al lang gevoerd is maar geen einde lijkt te kennen. Ook voor mijn eigen wetenschappelijke inzichten, hoop ik dat het iets toevoegt aan mijn eerdere onderzoek.

Het onderzoek is ook belangrijk in de maatschappelijke context. Zoals eerder opgemerkt, worden er vaak (al dan niet ongegronde) uitspraken gedaan over de uitwerking die bepaalde games zouden hebben op de gebruikers. In hoeverre dit klopt en intentioneel is, zal niet de meest prominente rol spelen binnen dit onderzoek. Omdat er onderzoek wordt verricht naar een game die als gewelddadig beschouwd zou kunnen worden, zal het wellicht (impliciete) raakvlakken tonen met een onderzoek naar eventuele negatieve uitwerkingen van een game. Daarnaast staat horror erom bekend maatschappelijke thema’s aan te kaarten; onderzoek naar horror heeft volgens mij derhalve een maatschappelijk belang.

Dit onderzoek zal begonnen worden met het schetsen van een theoretisch kader. Vervolgens zal de theorie getoetst worden aan de hand van een analyse. Afgesloten zal worden met het (hopelijk) beantwoorden van de hoofdvraag en een conclusie.

Voorlopige literatuur

Alley, Thimothy. Gamers and gorehounds: The influence of video games on the contemporary horror film. Ohio: Ohio University, 2007.

Carroll, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge, 1990.

Hills, Matt. The Pleasures of Horror. London: Continuum, 2005.

Pisters, Patricia. Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2004.


Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press: 2005.

Strauven, Wanda, red. The Cinema of Attractions reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006.

Tudor, Andrew. Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie. Oxford: Blackwell, 1989.

dinsdag 25 november 2008

Leesvragen week 3

Vraag 1
Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of trouble: An archaeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21.


De auteur heeft het in dit hoofdstuk over de mens-machine symbiose:

The notion of a close, near-symbiotic relationship between the human and the machine is often thought to be the product of contemporary culture […]Yet the discours on linking humans with machines goes further back in time. When it emerged, it was often formulated in a negative sense, seen as a dark side effect of progress.”(p.p. 5)

Vervolgens heet Huhtamo het over symbiose tussen de arbeider en de fabriek (en diens machines). Zou er ook iets te zeggen zijn over symbiose tussen mens en machine op medisch vlak (denk aan pacemakers e.d.)? En daarbij vraag ik me ook af of er nog steeds zo positief gedacht wordt tegenwoordig over de symbiose (films als Terminator en The Matrix spreken dit tegen)?

Vraag 2
Malliet, S. & Meyer, G. de. The history of the Videogame. Hoofdstuk 2, pp. 23-45.

In dit hoofdstuk wordt een geschiedenis van de videogame gegeven. Daarbij wordt ook de ontwikkeling geschetst van arcade machines naar home consoles. Ik ben (met mijn filmwetenschappelijke achtergrond) benieuwd hoe de filmindustrie reageerde op (voornamelijk) de komst van die home consoles. Voelde zij zich bedreigd? Speelde deze hierop in? Of stond het totaal los van elkaar?

Vraag 3
Urrichio, W. Simulation, History and Computergames. Hoofdstuk 21, pp. 327-338.


Zou er een actuele game zijn te noemen die zowel voldoet aan het natuurlijk representeren van de historische werkelijkheid (voor zover dat mogelijk is) en een hoge entertainment factor heeft? Of waarbij vooral de historische correctheid dominant is en niet de entertainment factor? Zo ja, welke en waarom? Zo nee hoe zou dat komen?

Kadervraag

In de hoofdstukken wordt duidelijk dat videogames zelf een geschiedenis hebben (hoofdstuk 1 en 2) en ook dat games geschiedenis kunnen representeren (hoofdstuk 21). Zou daaruit niet geconcludeerd kunnen worden dat games zelf in cultuurhistorisch opzicht bestudeert kunnen worden als cultuuruitingen van een bepaalde tijd, waarin wordt gereflecteerd op een bepaalde historische periode, echter met een moderne blik (d.w.z de normen en waarden van de tijd waarin de game gemaakt is worden meegenomen in de representatie)?

woensdag 19 november 2008

Onderzoeksopzet

Jonna Verdel
3000990

"gruwelijk gevaarlijk": horror in games, plezier of gevaar
Spelletjes zijn er in allerlei vormen: van Pim Pam Pet, Boter Kaas en Eieren, Cluedo tot Dungeons and Dragons tot Moorddiners. Er zijn analoge spellen (zoals genoemde) maar ook digitale: van een digitaal potje schaak tot Super Mario, The Sims, Halo en World of Warcraft. De analoge spellen bestaan al vele jaren zo niet eeuwen en genieten nog steeds veel populariteit. Dat de digitale games steeds populairder worden en meer aanhangers krijgen, hoeft ook geen verbazing te wekken. Iedereen heeft wel eens kennis gemaakt met een computergame (of hieronder nou het intensief spelen ervan wordt verstaan of het andere hebben zien spelen). Menig discussie over hoe goed of slecht het spelen van dergelijke games al dan niet is, is in tal van media aan bod gekomen. Computergames krijgen de nodige media-aandacht en halen nu en dan zelfs het Journaal.

Zo ook afgelopen vrijdag (14 november 2008). Toen werd een nieuwsitem uitgezonden over de uitbreiding van het afzetgebied van muzikanten door middel van zo genoemde Musicgames. Games als Guitar Heroe en SingStar die razend populair zijn, sluiten aan bij de commerciële belangen van de muziekindustrie. Als liefhebber van dit genre games vond ik dit item interessant en denk dat het onderzoeksmogelijkheden biedt. Net als vele anderen heb ik wel eens de SingStar microfoon gegrepen om er vervolgens heel hard en - in mijn geval althans - niet bijster goed te zingen en aldus in de rol van de artiest te kruipen. Zelf speel ik een spel als SingStar graag op feestjes (ik heb mezelf met een hele groep mensen op deze wijze wel eens het nieuwe jaar ingezongen/ingegamed). Spellen als SingStar, Mario Galaxy op de Wii, en Eye-Toy voor de Playstation 2 worden vaker gespeeld in groepsverband. Juist naar dit sociale aspect van dergelijke games gaat mijn interesse uit.

Een andere reden waarom games wel eens het nieuws halen, is vanwege hun negatieve imago/effect.
Het gaat hierbij vooral om gewelddadige games als Manhaunt, Resident Evil, Grand Theft Auto e.d. die zouden aanzetten tot agressief gedrag. Dergelijke uitspraken werden ook al gedaan over gewelddadige (horror)films en over muziek (met name hard rock en metal). Deze negatieve werking van bepaalde media wordt telkens aangehaald bij negatieve gebeurtenissen (zoals bijvoorbeeld het Columbine-incident waar de artiest Marilyn Manson als aanstichter van het grote kwaad werd gezien). Binnen wetenschappelijke kring zijn er eveneens genoeg mensen die dit een interessant verschijnsel vinden. Ook zijn er tegenargumenten ingebracht. Daarnaast blijkt het thema ‘gewelddadige films’ een interessant studieobject te zijn. Zo is er binnen de literatuur- en filmwetenschap veel onderzoek naar het horrorgenre gedaan. Een interessant onderwerp omdat mensen blijkbaar aangetrokken worden door iets dat ‘horryfiing’ is. Zelf heb ik onderzoek gedaan naar het inzetten van horror door metal-artiesten. De appeal van horror speelt daarbij een grote rol. Gebruik werd gemaakt van film en literatuurtheorie over dit onderwerp. Het ging in dat geval echter om een ander medium en deze theorieën vereisen dan ook enige aanpassing om bruikbaar te zijn voor het huidige onderzoek. Ook in games wordt horror anders ingezet en gebruikt om een bepaald effect te bewerkstelligen.

Om na te gaan hoe dit bereikt wordt, zal de volgende vraag centraal gesteld worden binnen dit onderzoek:


* Hoe wordt het horroreffect bewerkstelligt in de game Quake?
* Op welke manier krijgt de Cinema of attractions vorm in een game als Silent Hill?
* Hoe draagt de gamelay van Gears of War (2) bij aan het bewerkstelligen van horroreffecten?
* Wat is er terug te zien van de appeal of horror in de gamecultuur?

Eventueel:
*Welke sociale functie/rol vervult een game als SingStar?

Situering in het veld

Dit zal voornamelijk literatuur zijn die zich richt op het horrorgenre zoals dat voorkomt in film (en ook wel in literatuur).Over het horrorgenre is veel geschreven en gediscussieers; hierbinnen zal dit onderzoek dan ook geplaatst worden. De literatuur die over horror te vinden is, is heel divers en uiteenlopend. Daarom zal specifiek naar literatuur gezocht worden waarbinnen het onderzoek geplaatst kan worden. De belangrijkste auteurs hierbij zijn onder andere Noël Carroll, Matt Hills en Andrew Tudor. De theorieën binnen het theoretisch kader zullen visies op de karakteristieken van horror en de aantrekkingskracht hiervan betreffen.
Daarnaast zal het binnen het debat van gamestudies geplaatst moeten worden.

Casus/methode

Aan de hand van literatuuranalyse zal een theoretisch kader gevormd worden. Op grond van alleen literatuuranalyse zal de hoofdvraag niet (volledig) beantwoord kunnen worden. Daarom zal binnen dit onderzoek ook een game onder de loep genomen moeten worden. Het zal hier gaan om de game Quake (1996) of Silent Hill (1999) Hiervoor is gekozen omdat deze game onder het horrorgenre binnen games te plaatsen is. Dit vanwege de bovennatuurlijke elementen in de game. De game Quake komt uit 1996 en is daarmee een oudere game. Dit is een bewuste keuze omdat ik een probleem/onderzoek vanaf de wortel wil uitzoeken.
Echter vind ik het ook interessant om een recente(re) game te analyseren omdat dit aansluit bij de actualiteiten en derwijze een hopelijk frisse kijk bijdraagt in het debat. In dat geval wil ik mij waarschijnlijk richten op de game Gears of War uit het jaar 2006 (Gears of War 2 uit 2008).

Eventueel:
Het zal hier om de game SingStar (2004) gaan omdat dit een game is die vaak op feestjes gespeeld wordt, aangezien een nieuwsitem over deze game een aanleiding gaf tot het scrhijven van een onderzoek en die ik persoonlijk ook erg vermakelijk vindt.
Het zal hier gaan om SingStar voor Playstation 2 (omdat ik hierover beschik).

Relevantie

Zoals eerder genoemd is er in wetenschappelijke kringen veelal onderzoek verricht naar het horrorgenre (ik doel met name op literatuur en film). Aangezien gamestudies een nieuw wetenschappelijk domein is, hoop ik dat dit onderzoek op de eerste plaats relatief is in het nieuwere gemeenschappelijke debat met betrekking tot games (en horror voor zover dat er al is). Op de tweede plaats hoop ik dat het nieuwe inzichten verschaft in het ‘horrordebat’ (deze benaming is een beetje ongelukkig gekozen) dat omtrent andere media al lang gevoerd is maar geen einde lijkt te kennen. Ook voor mijn eigen wetenschappelijke inzichten, hoop ik dat het iets toevoegt aan mijn eerdere onderzoek.

Het onderzoek is ook belangrijk in de maatschappelijke context. Zoals eerder opgmerkt, worden er vaak (al dan niet ongegronde) uitspraken gedaan over de uitwerking die bepaalde games zouden hebben op de gebruikers. In hoeverre dit klopt en intentioneel is, zal niet de meest prominente rol spelen binnen dit onderzoek. Omdat er onderzoek wordt verricht naar een game die als gewelddadig beschouwd zou kunnen worden, zal het wellicht (impliciete) raakvlakken tonen met een onderzoek naar eventuele negatieve uitwerkingen van een game. Daarnaast staat horror erom bekend maatschappelijke thema’s aan te kaarten; onderzoek naar horror heeft volgens mij derhalve een maatschappelijk belang.

Dit onderzoek zal begonnen worden met het schetsen van een theoretisch kader. Vervolgens zal de theorie getoetst worden aan de hand van een analyse. Afgesloten zal worden met het (hopelijk) beantwoorden van de hoofdvraag en een conclusie.

Voorlopige literatuur
Carroll, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge, 1990.

Hills, Matt. The Pleasures of Horror. London: Continuum, 2005.

Pisters, Patricia. Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2004.


Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press: 2005.

Strauven, Wanda, red. The Cinema of Attractions reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006.

Tudor, Andrew. Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie. Oxford: Blackwell, 1989.

Leesvragen

Vraag 1

(Bij hoofdstuk 24) In computergames kan de speler de rol aannemen van een karakter, dir wordt als typisch voor computergames gezien in bijvoorbeeld film kan dit niet.

“[…] film viewers can be characterized by a perceptive, affective, and cognitive participation, but with bodily activation absent or limited to physically on the film.” (p. 378)

Wellicht kan het bij andere media toch op andere manieren gebeuren en erg actief worden geparticipeerd zoals Jenkins ook in zijn onderzoek aantoont. Is het dan niet beter te stellen dat het bij iedere media op een andere manier vorm krijgt?

Vraag 2

(Bij hoofdstuk 4) Er worden twee soorten meaningfull play beschreven in dit hoofdstuk waarbij wordt gesteld dat:
“Discernable means that the result of the game action is communicated to the player in a perceivable way”
Klopt het dat dit heeft te maken met het succes van de geloofwaardigheid van de simulatie (door willing suspension of disbelief), omdat wanneer dit niet op deze manier gebeurd de kijker uit de illusie haalt?

Vraag 3
In de tekst Playing History. Reflections on Mobile and Location-Based Learning wordt beweerd dat leren door te doen betere resultaten oplevert dan wanneer dit door lesgeven wordt gedaan (p. 151). En hoewel ik mij hier iets bij voor kan stellen vraag ik me toch af in welke opzichten dit beter is (specifieke voorbeelden ontbreken)? Onthouden ze het langer? Gemakkelijker? Meer?

Vraag 4

Welke manieren van participeren en welke vorm van meaningfull play zijn te onderkennen in Frequency 1550?

woensdag 12 november 2008

Opdracht werkcollege 1


Ik ben iemand die zichzelf absoluut niet ziet als een gamer. Ik speel wel games gespeeld maar dat is dan of op een feestje of puur als tijdverdrijf. Ik heb wel eens een poging gedaan tot het spelen van Final Fantasy X en World of Warcraft maar dit bleef bij een poging.
Toen ik kleiner was speelde ik wel vaker spelletjes vooral op de atari, nintendo (vooral Duck Hunt en Super Mario) en supernintendo (The Lion King, Donkey Kong en Yoshi‘s Island), dit kwam omdat mijn broer en buurmeisje erg van computer games hielden. Ik deed graag met hun mee omdat het erg gezellig was. Waarschijnlijk heb toen mijn meest actieve ‘gameperiode’ gehad voor zover je daar van kunt spreken.

Met de komst van de Nintendo 64 werd het mij eigenlijk te lastig. Ik kon nu door een ruimte elke gewenste richting bewegen in plaats van links naar rechts. Ik was hier zo door verward dat ik het gamen even liet voor wat het was, ik was te slecht.
Ik kreeg de smaak pas weer te pakken met de komst van The Sims, hier heb ik heel wat uren mee omgekregen. Zowel het spel spelen als een heel dorp bouwen met het gebruik van cheats.


Veel van mijn vrienden en broer hebben wel altijd games gespeeld en zijn dit ook blijven doen. En aangezien zij altijd de nieuwste consoles in huis (willen) hebben heb ik op vele kunnen spelen. Voor mij heeft het spelen van games echter een heel andere betekenis dan voor hen. Ik zie het als een lolletje en zoals eerder gezegd een tijdverdrijf. Wel zit ik er soms nog steeds bij voor de gezelligheid, maar omdat ik niet thuis in de spellen ben en nooit echt goed was doe ik niet meer mee. Zij kunnen er helemaal in op gaan, uren mee bezig zijn, zelfs vergeten te eten. Zij spelen spellen als Halo en World of Warcraft. Ik speel wel eens op een feest een game (Super Mario Galaxy op de WII, Eye-toy, Sing Star of iets dergelijks) waarbij iedereen om de beurt speelt. Dit is puur voor de lol, maar wanneer je met een te grote groep speelt en op je beurt moet wachten is de lol er snel vanaf.

Laatste game dat ik (afgelopen weekend probeerde te spelen)was Spore. Helaas werd mijn computer getroffen door een virus en heb ik maar een minuut of tien kunnen “spelen”. De laatste game die ik echt heb gedaan was gespeeld Mario Kart voor de N64 (na al die jaren kon ik de N64 wel aan), op de studievereniging van informatica.
Mijn eigen academische achtergrond is studie TFT, begonnen omdat ik uit amateuristisch theater wereldje kwam. Bleek echter theater leuker te vinden om te doen dat te studeren en ging de filmkant op die ik verrassend interessant vond. Na mijn tweede jaar bleek echter dat ik ook genoeg interessants vond in nieuwe media. Omdat ik zelf steeds weer moeite bleek te hebben met vernieuwde consoles en games ben ik vooral geïnteresseerd in de ontwikkeling en daarmee geschiedenis van computergames, hetgeen in week 3 centraal zal staan.