Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The languages of Storytelling. Linvoln/London: University of Nebraska Press: 1-40.
Is het mogelijk om een definitie van narrativiteit te geven die op (bijna) alle media van toepassing is? In hoeverre moet er rekening gehouden worden met het doel van een medium? Wil het een verhaal vertellen zoals een boek of meer emotie teweeg brengen zoals bijvoorbeeld muziek.
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How online Role-Playing Gamers are negotiated by everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Verandert het concept magic circle bij vernieuwing en verandering van gamegenres en zo ja hoe?
Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
” But, and this is crucial, those who take care of the
tamagochi
play this interpassive game under the condition of disavowal: ‘”I know very well that this is just an inanimate object, but none the less I act as if I believe this is a living being”’ (Žižek 1999, 107).”
Is hier interpassivity niet gelijk aan de willing suspension of disbelieve?
Kadervraag
Zouden jullie een mini-analyse kunnen maken waarin zowel de narrativiteit, magic circle en de ideologie van de game besproken worden, zoals in de teksten van deze week?
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)

Geen opmerkingen:
Een reactie posten