donderdag 18 december 2008

"Gruwelijk gevaarlijk": horror in games, plezier of gevaar?

Spelletjes zijn er in allerlei vormen: van Pim Pam Pet, Boter Kaas en Eieren, Cluedo, Dungeons and Dragons tot Moorddiners. Er zijn analoge spellen (zoals genoemde) maar ook digitale: van een digitaal potje schaak tot Super Mario, The Sims, Halo en World of Warcraft. De analoge spellen bestaan al vele jaren, zo niet eeuwen en genieten nog steeds veel populariteit. Dat de digitale games steeds populairder worden en meer aanhangers krijgen, hoeft ook geen verbazing te wekken. Iedereen heeft wel eens kennis gemaakt met een computergame (of hieronder nou het intensief spelen ervan wordt verstaan of het anderen hebben zien spelen). Menig discussie over hoe goed of slecht het spelen van dergelijke games al dan niet is, is in tal van media aan bod gekomen. Computergames krijgen de nodige media-aandacht en halen nu en dan zelfs het Journaal.

Laatst werd er een item gewijd aan de steeds populairder wordende musicgames en hoe de muziekindustrie hier gebruik van maakt. Een andere reden waarom games wel eens het nieuws halen, is vanwege hun negatieve imago/effect. Het gaat hierbij vooral om gewelddadige games als Manhaunt, Resident Evil, Grand Theft Auto e.d. die zouden aanzetten tot agressief gedrag. Dergelijke uitspraken werden ook al gedaan over gewelddadige (horror)films en over muziek (met name hard rock en metal). Deze negatieve werking van bepaalde media wordt telkens aangehaald bij negatieve gebeurtenissen (zoals bijvoorbeeld het Columbine-incident waar de artiest Marilyn Manson als aanstichter van het grote kwaad werd gezien). Binnen wetenschappelijke kring zijn er eveneens genoeg mensen die dit een interessant verschijnsel vinden.

Ook zijn er tegenargumenten ingebracht. Daarnaast blijkt het thema ‘gewelddadige films’ een interessant studieobject te zijn. Zo is er binnen de literatuur- en filmwetenschap veel onderzoek naar het horrorgenre gedaan. Een interessant onderwerp omdat mensen blijkbaar aangetrokken worden door iets dat ‘horryfiing’ is. Zelf heb ik onderzoek gedaan naar het inzetten van horror door metal-artiesten als Marilyn Manson. De appeal van horror speelt daarbij een grote rol. Gebruik werd gemaakt van film en literatuurtheorie over dit onderwerp. Mijn interesse voor het horrorgenre is daarmee gewekt en ook binnen het nieuwe veld van gamestudies lijkt het onderwerp mij interessant. In mijn vorige onderzoekje ging het echter om een ander medium en deze theorieën vereisen dan ook enige aanpassing om bruikbaar te zijn voor het huidige onderzoek. Binnen games wordt horror anders ingezet en gebruikt om een bepaald effect te bewerkstelligen.

Om na te gaan hoe dit bereikt wordt, zal de volgende vraag centraal gesteld worden binnen dit onderzoek:

* Op welke manier wordt het horror ingezet om een bepaald horroreffect te bewerkstelligen in de game Silent Hill?

Situering in het veld
Allereerst zullen er aan de hand van theorie de specifieke karaktereigenschappen van het horrorgenre worden geschetst. Aan de hand daarvan zal vervolgens een analyse worden gemaakt waarin de theorieën getoetst en geïllustreerd worden (zie methode).

Dit zal voornamelijk literatuur zijn die zich richt op het horrorgenre zoals dat voorkomt in film (en ook wel in literatuur). Daarmee wordt er vanuit een andere discipline naar games gekeken. Opgemerkt moet wel worden dat theorieën hoogstwaarschijnlijk aangepast moeten worden om bruikbaar te zijn voor een ander medium. Hier zal het onderzoek zich ook op richten.

Over het horrorgenre is veel geschreven en gediscussieerd; hierbinnen zal dit onderzoek dan ook geplaatst worden. De literatuur die over horror te vinden is, is heel divers en uiteenlopend. De belangrijkste auteurs hierbij zijn onder andere Noël Carroll, Matt Hills en Andrew Tudor. Carroll is daarbij wellicht de belangrijkste auteur. Deze bespreekt in zijn boek The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart (1990) de ideologie, karakteristieken en kenmerken van horror. Daarbij vraagt hij zich af wat iets ‘art-horror’ maakt, daarmee bedoelt hij horror zoals die in werken voorkwam na de verschijning van dat Mary Shelleys FRANKENSTEIN. Daarnaast stelt Carroll dat horror een bepaald effect bewerkstelligt.

Andrew Tudor schetst in zijn werk Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie (1989). In dit werk wil hij een benadering geven die als tegenhanger kan dienen voor de psychoanalytische benadering van horror. Verder stelt hij dat het publiek niet een passieve massa is, waarvan de voorgaande werken betreft horror volgens Tudor wel van uitgingen, maar een actieve houding kan aannemen. Daarnaast wil Tudor net als Carroll specifieke kenmerken van horror beschrijven door middel van analyse.

Matt Hills richt zich er vooral op te verklaren waarom mensen plezier beleven aan horror, aangezien dit gevoelens van ‘disgust’ en angst veroorzaakt. Hij kijkt kritisch naar eerdere werken die er verschenen zijn over horror en probeert aldus tot nieuwe inzichten te komen.
Resumerend: horror kan op vele manieren bestudeerd worden en dit is ook door vele personen gedaan. Daarmee zullen genoemde auteurs niet de enigen zijn die behandeld worden, dat zou te beperkt zijn, maar zij zijn wel de belangrijksten binnen dit onderzoek.

Het onderzoek zal zich richten op de analyse van een game. Omdat er gebruik gemaakt wordt van theorieën over film zullen enkele teksten gebruikt worden om de analyse en toepassing van theorieën zo goed mogelijk te onderschrijven. Hierbij denk ik aan de tekst van Patricia Pisters Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie (2004). Zij bespreekt hoe je theorieën kunt toepassen in analyse (ook bij verschillende media) en Espen Aarseth Playing Research: Methodological approaches to game analysis (2003).
Om verder nog iets dieper in te gaan op horrorgames of gewelddadige games zullen er teksten van onder andere Barrie Gunter en Jeffrey Goldstein behandeld worden.

Casus/methode
Aan de hand van literatuuranalyse zal een theoretisch kader gevormd worden. Op grond van alleen literatuuranalyse zal de hoofdvraag niet (volledig) beantwoord kunnen worden. Daarom zal binnen dit onderzoek ook een game onder de loep genomen moeten worden.
De analyse zal worden uitgevoerd aan de hand van het artikel van Aarseth. Ik zal de analyse uitvoeren terwijl ik de game zelf speel. Daarbij zullen mijn ervaringen getoetst worden. Hoe de analyse te combineren met het theoretisch kader? Dit zal gebeuren aan de hand van tips die Pisters in haar boek geeft.

De analyse zal hier uitgevoerd worden aan de hand van de game Silent Hill (1999). De Silent Hill reeks is ontwikkeld door Konami en uitgebracht voor de Sony Plastation, Microsoft XBOX, en vanaf Silent Hill 2 ook voor de pc.



Binnen dit onderzoek zal gebruik worden gemaakt van het eerste originele Silent Hill voor de playstation. Voor deze game is gekozen omdat deze game onder het survival horrorgenre binnen games te plaatsen is. Binnen dit genre is het primaire doel om te overleven en te ontsnappen aan een bepaalde dreiging (die vaak gevormd wordt door zombies en dergelijke). Daarmee leent het zich als goed object om te analyseren voor dit onderzoek.

De analyse zal gecombineerd moeten worden met het gevormde theoretische kader. Het theoretisch kader is gevormd aan de hand van theorieën uit het veld van de film- (en in mindere mate literatuur)wetenschap. Aan de hand van de analyse worden de theorieën getoetst en van daaruit voor zover nodig aangepast. Naast het toetsen van het theoretisch kader wordt deze aan de hand van analyse ook geïllustreerd, aldus zijn concrete voorbeelden te geven.

Aangezien de hoofdvraag en theorieën zich vooral richten op de game zelf zal het afdoende zijn om met literatuuranalyse en analyse van een game de vraag te kunnen beantwoorden. Daarom is er hier voor gekozen om de gamer zelf niet intensief te bestuderen aan de hand van observatie, vragenlijsten of diepte-interviews. Wellicht biedt deze analyse wel een aanloop om dit alsnog te doen.

In de conclusie zal het geheel kort herhaald en samengebracht worden. Om op die manier hopelijk de hoofdvraag te beantwoorden.

Wetenschappelijke relevantie
Zoals eerder genoemd is er in wetenschappelijke kringen veelal onderzoek verricht naar het horrorgenre (ik doel met name op literatuur en film). Aangezien gamestudies een nieuw wetenschappelijk veld is, hoop ik dat dit onderzoek op de eerste plaats relatief is in het nieuwere gemeenschappelijke debat met betrekking tot games (en horror voor zover dat er al is). Op de tweede plaats hoop ik dat het nieuwe inzichten verschaft in het ‘horrordebat’ (deze benaming is een beetje ongelukkig gekozen) dat in andere media al lang gevoerd is maar dat geen einde lijkt te kennen. Ook voor mijn eigen wetenschappelijke inzichten hoop ik dat het iets toevoegt aan mijn eerdere onderzoek.

Maatschappelijke relevantie
Het onderzoek is ook belangrijk in de maatschappelijke context. Zoals eerder opgemerkt, worden er vaak (al dan niet ongegronde) uitspraken gedaan over de uitwerking die bepaalde games zouden hebben op de gebruikers. In hoeverre dit klopt en intentioneel is, zal niet de meest prominente rol spelen binnen dit onderzoek. Omdat er onderzoek wordt verricht naar een game die als gewelddadig beschouwd zou kunnen worden, zal het wellicht (impliciete) raakvlakken tonen met een onderzoek naar eventuele negatieve uitwerkingen van een game. Daarnaast staat horror erom bekend maatschappelijke thema’s aan te kaarten; onderzoek naar horror heeft volgens mij derhalve een maatschappelijk belang.

Dit onderzoek zal begonnen worden met het schetsen van een theoretisch kader. Vervolgens zal de theorie getoetst worden aan de hand van een analyse. Afgesloten zal worden met het (hopelijk) beantwoorden van de hoofdvraag. Of dit wel of niet succesvol is gebeurd zal in de conclusie besproken worden.




Bronnenmateriaal

http://www.gamespot.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill
www.gamezone.com

literatuur

Alley, Thimothy. Gamers and gorehounds: The influence of video games on the contemporary horror film. Ohio: Ohio University, 2007.

Aarseth, Espen. Aarseth Playing Research: Methodological approaches to game analysis. (2003).

Carroll, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge, 1990.

Goldstein, J. “Violent Video Games.” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.


Gunter, B. “Psychological Effects of Video Games” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Hills, Matt. The Pleasures of Horror. London: Continuum, 2005.

Pisters, Patricia. Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2004.

Strauven, Wanda, red. The Cinema of Attractions reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006.

Tudor, Andrew. Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie. Oxford: Blackwell, 1989.

woensdag 17 december 2008

Leesvragen week 6


Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

Waarom storen veel feministen/vrouwen zich volgens jullie aan de manier waarop vrouwelijke avatars worden gepresenteerd? Vinden zij dat het erotische aspect te zeer benadrukt wordt of heeft het ook met onzekerheid van zichzelf te maken? Personages als Lara Croft zijn ook sterk en onafhankelijk maar blijkbaar is dit vaak niet genoeg voor sommige vrouwelijke gamers om zich ermee te willen identificeren.

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

In hoeverre wordt er rekening gehouden met de (onzichtbare) vrouwelijke gamer en vinden zij het zelf belangrijk dat er aparte consoles (zoals de gamegirl) en games ontworpen worden?

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.

Ik vraag mij af hoe er gereageerd wordt wanneer er een game voor en door mensen gemaakt wordt van de niet blanke westerse etniciteit. Zou dit toegankelijker zijn voor mensen van andere etniciteiten ook als er stereotyperende elementen inzitten? Zoals in de literatuur gebeurde bij bijvoorbeeld The color Purple? Wat is jullie idee hierover? Zou dat meer tevredenheid bewerkstelligen of ligt het probleem veel dieper? Zou het mogelijk zijn een Gosby Show onder de games te ontwikkelen en hoe zou deze afwijken van al bestaande games?

Kadervraag


In alle teksten schemert door dat sociale normen en waarden (zowel positief als negatief zoals stereotyperende ideeën die er heersen) terug te zien zijn in games. Dit is niet iets mediumspecifiek. Zouden deze onderzoeken niet beter breder en op interdisciplinair niveau moeten worden uitgevoerd?

Opdracht week 5

Jonna Verdel
3000990

"gruwelijk gevaarlijk": horror in games, plezier of gevaar
Spelletjes zijn er in allerlei vormen: van Pim Pam Pet, Boter Kaas en Eieren, Cluedo tot Dungeons and Dragons tot Moorddiners. Er zijn analoge spellen (zoals genoemde) maar ook digitale: van een digitaal potje schaak tot Super Mario, The Sims, Halo en World of Warcraft. De analoge spellen bestaan al vele jaren zo niet eeuwen en genieten nog steeds veel populariteit. Dat de digitale games steeds populairder worden en meer aanhangers krijgen, hoeft ook geen verbazing te wekken. Iedereen heeft wel eens kennis gemaakt met een computergame (of hieronder nou het intensief spelen ervan wordt verstaan of het andere hebben zien spelen). Menig discussie over hoe goed of slecht het spelen van dergelijke games al dan niet is, is in tal van media aan bod gekomen. Computergames krijgen de nodige media-aandacht en halen nu en dan zelfs het Journaal.

Laatst werd er een item gewijd aan de steeds populairder wordende musicgames en hoe de muziekindustrie hier gebruik van maakt. Een andere reden waarom games wel eens het nieuws halen, is vanwege hun negatieve imago/effect. Het gaat hierbij vooral om gewelddadige games als Manhaunt, Resident Evil, Grand Theft Auto e.d. die zouden aanzetten tot agressief gedrag. Dergelijke uitspraken werden ook al gedaan over gewelddadige (horror)films en over muziek (met name hard rock en metal). Deze negatieve werking van bepaalde media wordt telkens aangehaald bij negatieve gebeurtenissen (zoals bijvoorbeeld het Columbine-incident waar de artiest Marilyn Manson als aanstichter van het grote kwaad werd gezien). Binnen wetenschappelijke kring zijn er eveneens genoeg mensen die dit een interessant verschijnsel vinden. Ook zijn er tegenargumenten ingebracht. Daarnaast blijkt het thema ‘gewelddadige films’ een interessant studieobject te zijn. Zo is er binnen de literatuur- en filmwetenschap veel onderzoek naar het horrorgenre gedaan. Een interessant onderwerp omdat mensen blijkbaar aangetrokken worden door iets dat ‘horryfiing’ is. Zelf heb ik onderzoek gedaan naar het inzetten van horror door metal-artiesten. De appeal van horror speelt daarbij een grote rol. Gebruik werd gemaakt van film en literatuurtheorie over dit onderwerp. Het ging in dat geval echter om een ander medium en deze theorieën vereisen dan ook enige aanpassing om bruikbaar te zijn voor het huidige onderzoek. Ook in games wordt horror anders ingezet en gebruikt om een bepaald effect te bewerkstelligen.

Om na te gaan hoe dit bereikt wordt, zal de volgende vraag centraal gesteld worden binnen dit onderzoek:


* Op welke manier wordt het horror ingezet om een bepaald horroreffect te bewerkstelligen in de game Silent Hill?


Situering in het veld

Allereerst zullen er aan de hand van theorie de specifieke karaktereigenschappen van het horrorgenre worden geschetst. Aan de hand daarvan zal vervolgens een analyse worden gemaakt waarin de theorieën getoetst en geïllustreerd worden (zie methode).

Dit zal voornamelijk literatuur zijn die zich richt op het horrorgenre zoals dat voorkomt in film (en ook wel in literatuur). Daarmee wordt er vanuit een andere discipline naar games gekeken. Opgemerkt moet wel worden dat theorieën hoogstwaarschijnlijk aangepast moeten worden aangepast om bruikbaar te zijn voor een ander medium. Hier zal het onderzoek zich ook op richten.


Over het horrorgenre is veel geschreven en gediscussieerd; hierbinnen zal dit onderzoek dan ook geplaatst worden. De literatuur die over horror te vinden is, is heel divers en uiteenlopend. De belangrijkste auteurs hierbij zijn onder andere Noël Carroll, Matt Hills en Andrew Tudor. Carroll is daarbij wellicht de belangrijkste auteur. Deze bespreekt in zijn boek The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart (1990). De ideologie, karakteristieken en kenmerken van horror. Daarbij vraagt hij zich af wat iets ‘art-horror’ maakt, daarmee bedoelt hij horror zoals die in werken zat na de verschijning van dat Mary Shelleys FRANKENSTEIN. Daarnaast stelt Carroll dat horror een bepaald effect bewerkstelligt.

Andrew Tudor gaat in zijn werk Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie (1989). Hierin wil hij een tegenhanger geven voor de psychoanalytische benadering van horror. Hij stelt dat het publiek niet een passieve massa is, waarvan de voorgaande werken betreft horror volgens Tudor wel van uitgingen, maar een actieve houding kan aannemen. Daarnaast wil Tudor net als Carroll specifieke kenmerken van horror beschrijven door middel van analyse.

Matt Hills richt zich er vooral af te verklaren waarom mensen plezier beleven aan horror, aangezien dit gevoelens van ‘disgust’ en angst veroorzaakt. Hij kijkt kritisch op eerdere werken die er verschenen zijn over horror en probeert derhalve tot nieuwe inzichten te komen.
Maar zoals gezegd, horror kan en is op vele manieren door vele personen bestudeerd en daarmee zullen deze auteurs niet de enige zijn die behandelt worden, dat zou te beperkt blijven, maar zij zijn wel de belangrijkste binnen dit onderzoek.

Het onderzoek zal zich richten op de analyse van een game. Omdat er gebruik gemaakt wordt van theorieën over film zullen enkele teksten gebruikt worden om de analyse en toepassing van theorieën zo goed mogelijk te laten verlopen. Hierbij denk ik aan de tekst van Patricia Pisters Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie (2004) omdat zij behandelt hoe je theorieën kunt toepassen in analyse (ook bij verschillende media) en Espen Aarseth Playing Research: Methodological approaches to game analysis (2003).
Om verder nog iets te vertellen over horrorgames of gewelddadige games zullen er teksten van onder andere Barrie Gunter en Jeffrey Goldstein behandelt worden.

Casus/methode

Aan de hand van literatuuranalyse zal een theoretisch kader gevormd worden. Op grond van alleen literatuuranalyse zal de hoofdvraag niet (volledig) beantwoord kunnen worden. Daarom zal binnen dit onderzoek ook een game onder de loep genomen moeten worden. Het zal hier gaan om de game Silent Hill (1999). Hiervoor is gekozen omdat deze game onder het horrorgenre binnen games te plaatsen is. Dit vanwege de bovennatuurlijke elementen in de game.

Aan de hand van analyse zal er gekeken worden hoe de theorieën uit de film- (en literatuur)wetenschap toepasbaar is op games en hoe deze veranderd zou moeten worden. Op die manier worden de theorieën zowel getoetst op bruikbaarheid als geïllustreerd.

Het onderzoek richt zich echter meer op de game dan op de gamer dus deze zullen niet intensief worden onderzocht aan de hand van vragenlijsten of diepte-interviews.

Relevantie
Zoals eerder genoemd is er in wetenschappelijke kringen veelal onderzoek verricht naar het horrorgenre (ik doel met name op literatuur en film). Aangezien gamestudies een nieuw wetenschappelijk domein is, hoop ik dat dit onderzoek op de eerste plaats relatief is in het nieuwere gemeenschappelijke debat met betrekking tot games (en horror voor zover dat er al is). Op de tweede plaats hoop ik dat het nieuwe inzichten verschaft in het ‘horrordebat’ (deze benaming is een beetje ongelukkig gekozen) dat omtrent andere media al lang gevoerd is maar geen einde lijkt te kennen. Ook voor mijn eigen wetenschappelijke inzichten, hoop ik dat het iets toevoegt aan mijn eerdere onderzoek.

Het onderzoek is ook belangrijk in de maatschappelijke context. Zoals eerder opgemerkt, worden er vaak (al dan niet ongegronde) uitspraken gedaan over de uitwerking die bepaalde games zouden hebben op de gebruikers. In hoeverre dit klopt en intentioneel is, zal niet de meest prominente rol spelen binnen dit onderzoek. Omdat er onderzoek wordt verricht naar een game die als gewelddadig beschouwd zou kunnen worden, zal het wellicht (impliciete) raakvlakken tonen met een onderzoek naar eventuele negatieve uitwerkingen van een game. Daarnaast staat horror erom bekend maatschappelijke thema’s aan te kaarten; onderzoek naar horror heeft volgens mij derhalve een maatschappelijk belang.

Dit onderzoek zal begonnen worden met het schetsen van een theoretisch kader. Vervolgens zal de theorie getoetst worden aan de hand van een analyse. Afgesloten zal worden met het (hopelijk) beantwoorden van de hoofdvraag en een conclusie.

literatuur
Alley, Thimothy. Gamers and gorehounds: The influence of video games on the contemporary horror film. Ohio: Ohio University, 2007.

Aarseth, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. (2003).

Carroll, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge, 1990.

Goldstein, J. “Violent Video Games.” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.


Gunter, B. “Psychological Effects of Video Games” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Hills, Matt. The Pleasures of Horror. London: Continuum, 2005.

Pisters, Patricia. Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2004.

Strauven, Wanda, red. The Cinema of Attractions reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006.

Tudor, Andrew. Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie. Oxford: Blackwell, 1989.

dinsdag 9 december 2008

Leesvragen week 5


Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-22.

Ik had twee vragen bij deze tekst, waarvan de eerste niet per se over de tekst in zijn algemeenheid gaan maar op twee uitspraken die de auteur doet.
De eerste is wanneer hij Wiliam Winn aanhaalt die over het gebruik van hypertext zegt: “As a result, they develop hypertext minds.”
Ik vraag me hierbij af of hypertext niet ontwikkeld is om juist beter aan te sluiten bij de werking van het menselijk brein, dat altijd al associatief en daarmee hypertext is?

Daarnaast vraag ik me af wanneer Prensky het over traditionle manieren van leren heeft en beweert dat deze manieren als saai en droog ervaren worden ook het leerniveau in ogenschouw neemt? In hoeverre speelt dit mee of het leren door gebruik van games leuker en makkelijker is?


Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.

Ook Gunter stelt net als Prensky, dat leren door het gebruik van games leuk is. Hij verklaard dit door te stellen dat:
“Knowledge of the computer game was acquired through practice and trail and error rather than by being told how to play it.”Dus het ervaren van iets is leuker dan de les verteld te krijgen. Is dit het enige waardoor te verklaren is dat leren door middel van computer games als leuk of leuker wordt ervaren of zijn er meer verklaringen te geven?

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.

Hoe is het te verklaren dat binnen gamestudies nog discussie bestaat over of een medium een bepaald effect heeft terwijl bij oudere media deze discussie achterhaald lijkt te zijn omdat het meten van effecten niet mogelijk is? Is dit ook het punt dat Goldstein wil maken of wil hij juist laten zien dat het wel mogelijk is?

Kadervraag

Mocht er te blijken (en te bewijzen zijn) dat games bepaalde effecten hebben, zoals een therapeutische werking of dat stof makkelijker te leren valt door games te spelen, hoe gaat dit dan gebruikt/ingezet worden denken jullie? Gaan oudere methoden vervallen of wordt het een aanvulling op? Wat verandert er aan games en gameplay zoals we dat nu kennen?

woensdag 3 december 2008

Uitbreiding onderzoeksopzet

Jonna Verdel
3000990

"gruwelijk gevaarlijk": horror in games, plezier of gevaar
Spelletjes zijn er in allerlei vormen: van Pim Pam Pet, Boter Kaas en Eieren, Cluedo tot Dungeons and Dragons tot Moorddiners. Er zijn analoge spellen (zoals genoemde) maar ook digitale: van een digitaal potje schaak tot Super Mario, The Sims, Halo en World of Warcraft. De analoge spellen bestaan al vele jaren zo niet eeuwen en genieten nog steeds veel populariteit. Dat de digitale games steeds populairder worden en meer aanhangers krijgen, hoeft ook geen verbazing te wekken. Iedereen heeft wel eens kennis gemaakt met een computergame (of hieronder nou het intensief spelen ervan wordt verstaan of het andere hebben zien spelen). Menig discussie over hoe goed of slecht het spelen van dergelijke games al dan niet is, is in tal van media aan bod gekomen. Computergames krijgen de nodige media-aandacht en halen nu en dan zelfs het Journaal.

Laatst werd er een item gewijd aan de steeds populairder wordende musicgames en hoe de muziekindustrie hier gebruik van maakt. Een andere reden waarom games wel eens het nieuws halen, is vanwege hun negatieve imago/effect. Het gaat hierbij vooral om gewelddadige games als Manhaunt, Resident Evil, Grand Theft Auto e.d. die zouden aanzetten tot agressief gedrag. Dergelijke uitspraken werden ook al gedaan over gewelddadige (horror)films en over muziek (met name hard rock en metal). Deze negatieve werking van bepaalde media wordt telkens aangehaald bij negatieve gebeurtenissen (zoals bijvoorbeeld het Columbine-incident waar de artiest Marilyn Manson als aanstichter van het grote kwaad werd gezien). Binnen wetenschappelijke kring zijn er eveneens genoeg mensen die dit een interessant verschijnsel vinden. Ook zijn er tegenargumenten ingebracht. Daarnaast blijkt het thema ‘gewelddadige films’ een interessant studieobject te zijn. Zo is er binnen de literatuur- en filmwetenschap veel onderzoek naar het horrorgenre gedaan. Een interessant onderwerp omdat mensen blijkbaar aangetrokken worden door iets dat ‘horryfiing’ is. Zelf heb ik onderzoek gedaan naar het inzetten van horror door metal-artiesten. De appeal van horror speelt daarbij een grote rol. Gebruik werd gemaakt van film en literatuurtheorie over dit onderwerp. Het ging in dat geval echter om een ander medium en deze theorieën vereisen dan ook enige aanpassing om bruikbaar te zijn voor het huidige onderzoek. Ook in games wordt horror anders ingezet en gebruikt om een bepaald effect te bewerkstelligen.

Om na te gaan hoe dit bereikt wordt, zal de volgende vraag centraal gesteld worden binnen dit onderzoek:


* Op welke manier wordt het horror ingezet om een bepaald horroreffect te bewerkstelligen in de game Silent Hill?


Situering in het veld

Allereerst zullen er aan de hand van theorie de specifieke karaktereigenschappen van het horrorgenre worden geschetst. Vervolgens zal ook worden gekeken naar receptie van games en theorieën hiervan worden bekeken en beschreven. Aan de hand daarvan zal vervolgens een analyse worden gemaakt waarin de theorieën getoetst en geïllustreerd worden (zie methode).

Dit zal voornamelijk literatuur zijn die zich richt op het horrorgenre zoals dat voorkomt in film (en ook wel in literatuur). Daarmee wordt er vanuit een andere discipline naar games gekeken. Opgemerkt moet wel worden dat theorieën hoogstwaarschijnlijk aangepast moeten worden aangepast om bruikbaar te zijn voor een ander medium. Hier zal het onderzoek zich ook op richten.

Over het horrorgenre is veel geschreven en gediscussieerd; hierbinnen zal dit onderzoek dan ook geplaatst worden. De literatuur die over horror te vinden is, is heel divers en uiteenlopend. De belangrijkste auteurs hierbij zijn onder andere Noël Carroll, Matt Hills en Andrew Tudor. Carroll is daarbij wellicht de belangrijkste auteur. Deze bespreekt in zijn boek The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. De ideologie, karakteristieken en kenmerken van horror en probeert af en toe ook in te gaan waarom mensen plezier beleven aan horror (waar het werk van Hills zich volledig op richt). Omdat Carroll een prominente rol heeft gekregen binnen het debat over horror is voor deze auteur gekozen om in het theoretisch kader aan te halen. Maar zoals gezegd, horror kan en is op vele manieren door vele personen bestudeerd en daarmee zal Carroll niet de enige zijn, dat zou te beperkt blijven.

Het onderzoek zal ook binnen het receptiedebat van gamestudies geplaatst worden. Dit is nodig om te kijken hoe het horroreffect overgebracht wordt in games. Om deels te kunnen voorzien hoe de speler het (eventueel) ervaart.
Het zal hierbij voornamelijk gaan om auteurs als Barrie Gunter, Jeffrey Goldstein en Mark Griffiths.

Casus/methode

Aan de hand van literatuuranalyse zal een theoretisch kader gevormd worden. Op grond van alleen literatuuranalyse zal de hoofdvraag niet (volledig) beantwoord kunnen worden. Daarom zal binnen dit onderzoek ook een game onder de loep genomen moeten worden. Het zal hier gaan om de game Silent Hill (1999). Hiervoor is gekozen omdat deze game onder het horrorgenre binnen games te plaatsen is. Dit vanwege de bovennatuurlijke elementen in de game.

Aan de hand van analyse zal er gekeken worden hoe de theorieën uit de film- (en literatuur)wetenschap toepasbaar is op games en hoe deze veranderd zou moeten worden. Op die manier worden de theorieën zowel getoetst op bruikbaarheid als geïllustreerd.

Het onderzoek richt zich echter meer op de game dan op de gamer dus deze zullen niet intensief worden onderzocht aan de hand van vragenlijsten of diepte-interviews.

Relevantie
Zoals eerder genoemd is er in wetenschappelijke kringen veelal onderzoek verricht naar het horrorgenre (ik doel met name op literatuur en film). Aangezien gamestudies een nieuw wetenschappelijk domein is, hoop ik dat dit onderzoek op de eerste plaats relatief is in het nieuwere gemeenschappelijke debat met betrekking tot games (en horror voor zover dat er al is). Op de tweede plaats hoop ik dat het nieuwe inzichten verschaft in het ‘horrordebat’ (deze benaming is een beetje ongelukkig gekozen) dat omtrent andere media al lang gevoerd is maar geen einde lijkt te kennen. Ook voor mijn eigen wetenschappelijke inzichten, hoop ik dat het iets toevoegt aan mijn eerdere onderzoek.

Het onderzoek is ook belangrijk in de maatschappelijke context. Zoals eerder opgemerkt, worden er vaak (al dan niet ongegronde) uitspraken gedaan over de uitwerking die bepaalde games zouden hebben op de gebruikers. In hoeverre dit klopt en intentioneel is, zal niet de meest prominente rol spelen binnen dit onderzoek. Omdat er onderzoek wordt verricht naar een game die als gewelddadig beschouwd zou kunnen worden, zal het wellicht (impliciete) raakvlakken tonen met een onderzoek naar eventuele negatieve uitwerkingen van een game. Daarnaast staat horror erom bekend maatschappelijke thema’s aan te kaarten; onderzoek naar horror heeft volgens mij derhalve een maatschappelijk belang.

Dit onderzoek zal begonnen worden met het schetsen van een theoretisch kader. Vervolgens zal de theorie getoetst worden aan de hand van een analyse. Afgesloten zal worden met het (hopelijk) beantwoorden van de hoofdvraag en een conclusie.

literatuur

Alley, Thimothy. Gamers and gorehounds: The influence of video games on the contemporary horror film. Ohio: Ohio University, 2007.

Carroll, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge, 1990.

Goldstein, J. “Violent Video Games.” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Griffiths, M. “The Therapeutic Value of Video Games.” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Gunter, B. “Psychological Effects of Video Games” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Hills, Matt. The Pleasures of Horror. London: Continuum, 2005.

Pisters, Patricia. Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2004.


Strauven, Wanda, red. The Cinema of Attractions reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006.

Tudor, Andrew. Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie. Oxford: Blackwell, 1989.

dinsdag 2 december 2008

Leesvragen week 4


Hoofdstuk 14
Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.
De auteur laat aan de hand van de game en film Star wars zien dat games niet het precieze of gehele verhaal van een anders medium kunnen overnemen. Film kan dat bijvoorbeeld wel stelt de auteur. Maar is dit argument niet erg discutabel? Het ligt er maar net aan welk voorbeeld je gebruikt. Een boek als Lord of the Rings kan ook nooit het gehele (delen zijn weggelaten) en precieze (Arwen krijgt in film veel grotere en andere rol omdat het personage anders geen functie zou hebben in de film) verhaal volgen. Zo geldt dat vast ook voor games, het is net welk voorbeeld je neemt. Zou er een voorbeeld bedacht kunnen worden die als tegenargument kan dienen voor Juuls argument?

Hoofdstuk 16
Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.

Mul kijkt naar games (betreft narrativiteit en identiteitsvorming) vanuit reeds bestaande theorieën die op andere media toepasbaar zijn. Voor games lijken deze minder geschikt. Zou er daarom geen nieuwe manier moeten komen om te kijken naar narrativiteit binnen games? En zo ja zou deze moeten breken met voorgaande theorieën en methoden of moeten deze aangepast worden?

Murray, J. (2205) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.
Wat is het punt van de auteur? Dat de discussie tussen vakgebieden ludologie en narratologie zinloos is of dat narratologie ook ingesloten zit in de ludologie en daarmee de laatste afdoende is?

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.

Jenkins stelt aan het begin van zijn tekst:

To understand such games, we need other terms and concepts beyond narrative, including interface design and expressive movement for starters. The last thing we want to do is to reign in the creative experimentation that needs to occur in the earlier years of a medium's development."

Hoe bedoelt Jenkins dit dan? Hoe zouden interface design en expressive movement for starters ingezet en bestudeert kunnen worden en hoe verhoudt zich dit tot wat Jenkins stelt over narrativiteit?

Kadervraag:

Waarom is de bestudering van narratieve structuren binnen games zo belangrijk? Als het werkelijk zo is dat de structuren zoals die voor andere media opgaan niet in games terug te herkennen zijn waarom worden dan toch verwoede pogingen gedaan deze te bestuderen? Is dat dan toch omdat de (westerse) wereld vorm krijgt door verhalen?

woensdag 26 november 2008

Onderzoeksopzet 2e versie



Jonna Verdel
3000990

"gruwelijk gevaarlijk": horror in games, plezier of gevaar
Spelletjes zijn er in allerlei vormen: van Pim Pam Pet, Boter Kaas en Eieren, Cluedo tot Dungeons and Dragons tot Moorddiners. Er zijn analoge spellen (zoals genoemde) maar ook digitale: van een digitaal potje schaak tot Super Mario, The Sims, Halo en World of Warcraft. De analoge spellen bestaan al vele jaren zo niet eeuwen en genieten nog steeds veel populariteit. Dat de digitale games steeds populairder worden en meer aanhangers krijgen, hoeft ook geen verbazing te wekken. Iedereen heeft wel eens kennis gemaakt met een computergame (of hieronder nou het intensief spelen ervan wordt verstaan of het andere hebben zien spelen). Menig discussie over hoe goed of slecht het spelen van dergelijke games al dan niet is, is in tal van media aan bod gekomen. Computergames krijgen de nodige media-aandacht en halen nu en dan zelfs het Journaal.

Laatst werd er een item gewijd aan de steeds populairder wordende musicgames en hoe de muziekindustrie hier gebruik van maakt. Een andere reden waarom games wel eens het nieuws halen, is vanwege hun negatieve imago/effect. Het gaat hierbij vooral om gewelddadige games als Manhaunt, Resident Evil, Grand Theft Auto e.d. die zouden aanzetten tot agressief gedrag. Dergelijke uitspraken werden ook al gedaan over gewelddadige (horror)films en over muziek (met name hard rock en metal). Deze negatieve werking van bepaalde media wordt telkens aangehaald bij negatieve gebeurtenissen (zoals bijvoorbeeld het Columbine-incident waar de artiest Marilyn Manson als aanstichter van het grote kwaad werd gezien). Binnen wetenschappelijke kring zijn er eveneens genoeg mensen die dit een interessant verschijnsel vinden. Ook zijn er tegenargumenten ingebracht. Daarnaast blijkt het thema ‘gewelddadige films’ een interessant studieobject te zijn. Zo is er binnen de literatuur- en filmwetenschap veel onderzoek naar het horrorgenre gedaan. Een interessant onderwerp omdat mensen blijkbaar aangetrokken worden door iets dat ‘horryfiing’ is. Zelf heb ik onderzoek gedaan naar het inzetten van horror door metal-artiesten. De appeal van horror speelt daarbij een grote rol. Gebruik werd gemaakt van film en literatuurtheorie over dit onderwerp. Het ging in dat geval echter om een ander medium en deze theorieën vereisen dan ook enige aanpassing om bruikbaar te zijn voor het huidige onderzoek. Ook in games wordt horror anders ingezet en gebruikt om een bepaald effect te bewerkstelligen.

Om na te gaan hoe dit bereikt wordt, zal de volgende vraag centraal gesteld worden binnen dit onderzoek:


* Op welke manier wordt het horror ingezet om een bepaald horroreffect te bewerkstelligen in de game Silent Hill?


Situering in het veld

Dit zal voornamelijk literatuur zijn die zich richt op het horrorgenre zoals dat voorkomt in film (en ook wel in literatuur).Over het horrorgenre is veel geschreven en gediscussieerd; hierbinnen zal dit onderzoek dan ook geplaatst worden. De literatuur die over horror te vinden is, is heel divers en uiteenlopend. Daarom zal specifiek naar literatuur gezocht worden waarbinnen het onderzoek geplaatst kan worden. De belangrijkste auteurs hierbij zijn onder andere Noël Carroll, Matt Hills en Andrew Tudor. De theorieën binnen het theoretisch kader zullen visies op de karakteristieken van horror en de aantrekkingskracht hiervan betreffen.
Daarnaast zal het binnen het debat van gamestudies geplaatst moeten worden.

Casus/methode

Aan de hand van literatuuranalyse zal een theoretisch kader gevormd worden. Op grond van alleen literatuuranalyse zal de hoofdvraag niet (volledig) beantwoord kunnen worden. Daarom zal binnen dit onderzoek ook een game onder de loep genomen moeten worden. Het zal hier gaan om de game Silent Hill (1999). Hiervoor is gekozen omdat deze game onder het horrorgenre binnen games te plaatsen is. Dit vanwege de bovennatuurlijke elementen in de game.

Relevantie

Zoals eerder genoemd is er in wetenschappelijke kringen veelal onderzoek verricht naar het horrorgenre (ik doel met name op literatuur en film). Aangezien gamestudies een nieuw wetenschappelijk domein is, hoop ik dat dit onderzoek op de eerste plaats relatief is in het nieuwere gemeenschappelijke debat met betrekking tot games (en horror voor zover dat er al is). Op de tweede plaats hoop ik dat het nieuwe inzichten verschaft in het ‘horrordebat’ (deze benaming is een beetje ongelukkig gekozen) dat omtrent andere media al lang gevoerd is maar geen einde lijkt te kennen. Ook voor mijn eigen wetenschappelijke inzichten, hoop ik dat het iets toevoegt aan mijn eerdere onderzoek.

Het onderzoek is ook belangrijk in de maatschappelijke context. Zoals eerder opgemerkt, worden er vaak (al dan niet ongegronde) uitspraken gedaan over de uitwerking die bepaalde games zouden hebben op de gebruikers. In hoeverre dit klopt en intentioneel is, zal niet de meest prominente rol spelen binnen dit onderzoek. Omdat er onderzoek wordt verricht naar een game die als gewelddadig beschouwd zou kunnen worden, zal het wellicht (impliciete) raakvlakken tonen met een onderzoek naar eventuele negatieve uitwerkingen van een game. Daarnaast staat horror erom bekend maatschappelijke thema’s aan te kaarten; onderzoek naar horror heeft volgens mij derhalve een maatschappelijk belang.

Dit onderzoek zal begonnen worden met het schetsen van een theoretisch kader. Vervolgens zal de theorie getoetst worden aan de hand van een analyse. Afgesloten zal worden met het (hopelijk) beantwoorden van de hoofdvraag en een conclusie.

Voorlopige literatuur

Alley, Thimothy. Gamers and gorehounds: The influence of video games on the contemporary horror film. Ohio: Ohio University, 2007.

Carroll, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge, 1990.

Hills, Matt. The Pleasures of Horror. London: Continuum, 2005.

Pisters, Patricia. Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2004.


Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press: 2005.

Strauven, Wanda, red. The Cinema of Attractions reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006.

Tudor, Andrew. Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie. Oxford: Blackwell, 1989.

dinsdag 25 november 2008

Leesvragen week 3

Vraag 1
Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of trouble: An archaeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21.


De auteur heeft het in dit hoofdstuk over de mens-machine symbiose:

The notion of a close, near-symbiotic relationship between the human and the machine is often thought to be the product of contemporary culture […]Yet the discours on linking humans with machines goes further back in time. When it emerged, it was often formulated in a negative sense, seen as a dark side effect of progress.”(p.p. 5)

Vervolgens heet Huhtamo het over symbiose tussen de arbeider en de fabriek (en diens machines). Zou er ook iets te zeggen zijn over symbiose tussen mens en machine op medisch vlak (denk aan pacemakers e.d.)? En daarbij vraag ik me ook af of er nog steeds zo positief gedacht wordt tegenwoordig over de symbiose (films als Terminator en The Matrix spreken dit tegen)?

Vraag 2
Malliet, S. & Meyer, G. de. The history of the Videogame. Hoofdstuk 2, pp. 23-45.

In dit hoofdstuk wordt een geschiedenis van de videogame gegeven. Daarbij wordt ook de ontwikkeling geschetst van arcade machines naar home consoles. Ik ben (met mijn filmwetenschappelijke achtergrond) benieuwd hoe de filmindustrie reageerde op (voornamelijk) de komst van die home consoles. Voelde zij zich bedreigd? Speelde deze hierop in? Of stond het totaal los van elkaar?

Vraag 3
Urrichio, W. Simulation, History and Computergames. Hoofdstuk 21, pp. 327-338.


Zou er een actuele game zijn te noemen die zowel voldoet aan het natuurlijk representeren van de historische werkelijkheid (voor zover dat mogelijk is) en een hoge entertainment factor heeft? Of waarbij vooral de historische correctheid dominant is en niet de entertainment factor? Zo ja, welke en waarom? Zo nee hoe zou dat komen?

Kadervraag

In de hoofdstukken wordt duidelijk dat videogames zelf een geschiedenis hebben (hoofdstuk 1 en 2) en ook dat games geschiedenis kunnen representeren (hoofdstuk 21). Zou daaruit niet geconcludeerd kunnen worden dat games zelf in cultuurhistorisch opzicht bestudeert kunnen worden als cultuuruitingen van een bepaalde tijd, waarin wordt gereflecteerd op een bepaalde historische periode, echter met een moderne blik (d.w.z de normen en waarden van de tijd waarin de game gemaakt is worden meegenomen in de representatie)?

woensdag 19 november 2008

Onderzoeksopzet

Jonna Verdel
3000990

"gruwelijk gevaarlijk": horror in games, plezier of gevaar
Spelletjes zijn er in allerlei vormen: van Pim Pam Pet, Boter Kaas en Eieren, Cluedo tot Dungeons and Dragons tot Moorddiners. Er zijn analoge spellen (zoals genoemde) maar ook digitale: van een digitaal potje schaak tot Super Mario, The Sims, Halo en World of Warcraft. De analoge spellen bestaan al vele jaren zo niet eeuwen en genieten nog steeds veel populariteit. Dat de digitale games steeds populairder worden en meer aanhangers krijgen, hoeft ook geen verbazing te wekken. Iedereen heeft wel eens kennis gemaakt met een computergame (of hieronder nou het intensief spelen ervan wordt verstaan of het andere hebben zien spelen). Menig discussie over hoe goed of slecht het spelen van dergelijke games al dan niet is, is in tal van media aan bod gekomen. Computergames krijgen de nodige media-aandacht en halen nu en dan zelfs het Journaal.

Zo ook afgelopen vrijdag (14 november 2008). Toen werd een nieuwsitem uitgezonden over de uitbreiding van het afzetgebied van muzikanten door middel van zo genoemde Musicgames. Games als Guitar Heroe en SingStar die razend populair zijn, sluiten aan bij de commerciële belangen van de muziekindustrie. Als liefhebber van dit genre games vond ik dit item interessant en denk dat het onderzoeksmogelijkheden biedt. Net als vele anderen heb ik wel eens de SingStar microfoon gegrepen om er vervolgens heel hard en - in mijn geval althans - niet bijster goed te zingen en aldus in de rol van de artiest te kruipen. Zelf speel ik een spel als SingStar graag op feestjes (ik heb mezelf met een hele groep mensen op deze wijze wel eens het nieuwe jaar ingezongen/ingegamed). Spellen als SingStar, Mario Galaxy op de Wii, en Eye-Toy voor de Playstation 2 worden vaker gespeeld in groepsverband. Juist naar dit sociale aspect van dergelijke games gaat mijn interesse uit.

Een andere reden waarom games wel eens het nieuws halen, is vanwege hun negatieve imago/effect.
Het gaat hierbij vooral om gewelddadige games als Manhaunt, Resident Evil, Grand Theft Auto e.d. die zouden aanzetten tot agressief gedrag. Dergelijke uitspraken werden ook al gedaan over gewelddadige (horror)films en over muziek (met name hard rock en metal). Deze negatieve werking van bepaalde media wordt telkens aangehaald bij negatieve gebeurtenissen (zoals bijvoorbeeld het Columbine-incident waar de artiest Marilyn Manson als aanstichter van het grote kwaad werd gezien). Binnen wetenschappelijke kring zijn er eveneens genoeg mensen die dit een interessant verschijnsel vinden. Ook zijn er tegenargumenten ingebracht. Daarnaast blijkt het thema ‘gewelddadige films’ een interessant studieobject te zijn. Zo is er binnen de literatuur- en filmwetenschap veel onderzoek naar het horrorgenre gedaan. Een interessant onderwerp omdat mensen blijkbaar aangetrokken worden door iets dat ‘horryfiing’ is. Zelf heb ik onderzoek gedaan naar het inzetten van horror door metal-artiesten. De appeal van horror speelt daarbij een grote rol. Gebruik werd gemaakt van film en literatuurtheorie over dit onderwerp. Het ging in dat geval echter om een ander medium en deze theorieën vereisen dan ook enige aanpassing om bruikbaar te zijn voor het huidige onderzoek. Ook in games wordt horror anders ingezet en gebruikt om een bepaald effect te bewerkstelligen.

Om na te gaan hoe dit bereikt wordt, zal de volgende vraag centraal gesteld worden binnen dit onderzoek:


* Hoe wordt het horroreffect bewerkstelligt in de game Quake?
* Op welke manier krijgt de Cinema of attractions vorm in een game als Silent Hill?
* Hoe draagt de gamelay van Gears of War (2) bij aan het bewerkstelligen van horroreffecten?
* Wat is er terug te zien van de appeal of horror in de gamecultuur?

Eventueel:
*Welke sociale functie/rol vervult een game als SingStar?

Situering in het veld

Dit zal voornamelijk literatuur zijn die zich richt op het horrorgenre zoals dat voorkomt in film (en ook wel in literatuur).Over het horrorgenre is veel geschreven en gediscussieers; hierbinnen zal dit onderzoek dan ook geplaatst worden. De literatuur die over horror te vinden is, is heel divers en uiteenlopend. Daarom zal specifiek naar literatuur gezocht worden waarbinnen het onderzoek geplaatst kan worden. De belangrijkste auteurs hierbij zijn onder andere Noël Carroll, Matt Hills en Andrew Tudor. De theorieën binnen het theoretisch kader zullen visies op de karakteristieken van horror en de aantrekkingskracht hiervan betreffen.
Daarnaast zal het binnen het debat van gamestudies geplaatst moeten worden.

Casus/methode

Aan de hand van literatuuranalyse zal een theoretisch kader gevormd worden. Op grond van alleen literatuuranalyse zal de hoofdvraag niet (volledig) beantwoord kunnen worden. Daarom zal binnen dit onderzoek ook een game onder de loep genomen moeten worden. Het zal hier gaan om de game Quake (1996) of Silent Hill (1999) Hiervoor is gekozen omdat deze game onder het horrorgenre binnen games te plaatsen is. Dit vanwege de bovennatuurlijke elementen in de game. De game Quake komt uit 1996 en is daarmee een oudere game. Dit is een bewuste keuze omdat ik een probleem/onderzoek vanaf de wortel wil uitzoeken.
Echter vind ik het ook interessant om een recente(re) game te analyseren omdat dit aansluit bij de actualiteiten en derwijze een hopelijk frisse kijk bijdraagt in het debat. In dat geval wil ik mij waarschijnlijk richten op de game Gears of War uit het jaar 2006 (Gears of War 2 uit 2008).

Eventueel:
Het zal hier om de game SingStar (2004) gaan omdat dit een game is die vaak op feestjes gespeeld wordt, aangezien een nieuwsitem over deze game een aanleiding gaf tot het scrhijven van een onderzoek en die ik persoonlijk ook erg vermakelijk vindt.
Het zal hier gaan om SingStar voor Playstation 2 (omdat ik hierover beschik).

Relevantie

Zoals eerder genoemd is er in wetenschappelijke kringen veelal onderzoek verricht naar het horrorgenre (ik doel met name op literatuur en film). Aangezien gamestudies een nieuw wetenschappelijk domein is, hoop ik dat dit onderzoek op de eerste plaats relatief is in het nieuwere gemeenschappelijke debat met betrekking tot games (en horror voor zover dat er al is). Op de tweede plaats hoop ik dat het nieuwe inzichten verschaft in het ‘horrordebat’ (deze benaming is een beetje ongelukkig gekozen) dat omtrent andere media al lang gevoerd is maar geen einde lijkt te kennen. Ook voor mijn eigen wetenschappelijke inzichten, hoop ik dat het iets toevoegt aan mijn eerdere onderzoek.

Het onderzoek is ook belangrijk in de maatschappelijke context. Zoals eerder opgmerkt, worden er vaak (al dan niet ongegronde) uitspraken gedaan over de uitwerking die bepaalde games zouden hebben op de gebruikers. In hoeverre dit klopt en intentioneel is, zal niet de meest prominente rol spelen binnen dit onderzoek. Omdat er onderzoek wordt verricht naar een game die als gewelddadig beschouwd zou kunnen worden, zal het wellicht (impliciete) raakvlakken tonen met een onderzoek naar eventuele negatieve uitwerkingen van een game. Daarnaast staat horror erom bekend maatschappelijke thema’s aan te kaarten; onderzoek naar horror heeft volgens mij derhalve een maatschappelijk belang.

Dit onderzoek zal begonnen worden met het schetsen van een theoretisch kader. Vervolgens zal de theorie getoetst worden aan de hand van een analyse. Afgesloten zal worden met het (hopelijk) beantwoorden van de hoofdvraag en een conclusie.

Voorlopige literatuur
Carroll, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge, 1990.

Hills, Matt. The Pleasures of Horror. London: Continuum, 2005.

Pisters, Patricia. Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2004.


Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press: 2005.

Strauven, Wanda, red. The Cinema of Attractions reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006.

Tudor, Andrew. Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie. Oxford: Blackwell, 1989.

Leesvragen

Vraag 1

(Bij hoofdstuk 24) In computergames kan de speler de rol aannemen van een karakter, dir wordt als typisch voor computergames gezien in bijvoorbeeld film kan dit niet.

“[…] film viewers can be characterized by a perceptive, affective, and cognitive participation, but with bodily activation absent or limited to physically on the film.” (p. 378)

Wellicht kan het bij andere media toch op andere manieren gebeuren en erg actief worden geparticipeerd zoals Jenkins ook in zijn onderzoek aantoont. Is het dan niet beter te stellen dat het bij iedere media op een andere manier vorm krijgt?

Vraag 2

(Bij hoofdstuk 4) Er worden twee soorten meaningfull play beschreven in dit hoofdstuk waarbij wordt gesteld dat:
“Discernable means that the result of the game action is communicated to the player in a perceivable way”
Klopt het dat dit heeft te maken met het succes van de geloofwaardigheid van de simulatie (door willing suspension of disbelief), omdat wanneer dit niet op deze manier gebeurd de kijker uit de illusie haalt?

Vraag 3
In de tekst Playing History. Reflections on Mobile and Location-Based Learning wordt beweerd dat leren door te doen betere resultaten oplevert dan wanneer dit door lesgeven wordt gedaan (p. 151). En hoewel ik mij hier iets bij voor kan stellen vraag ik me toch af in welke opzichten dit beter is (specifieke voorbeelden ontbreken)? Onthouden ze het langer? Gemakkelijker? Meer?

Vraag 4

Welke manieren van participeren en welke vorm van meaningfull play zijn te onderkennen in Frequency 1550?

woensdag 12 november 2008

Opdracht werkcollege 1


Ik ben iemand die zichzelf absoluut niet ziet als een gamer. Ik speel wel games gespeeld maar dat is dan of op een feestje of puur als tijdverdrijf. Ik heb wel eens een poging gedaan tot het spelen van Final Fantasy X en World of Warcraft maar dit bleef bij een poging.
Toen ik kleiner was speelde ik wel vaker spelletjes vooral op de atari, nintendo (vooral Duck Hunt en Super Mario) en supernintendo (The Lion King, Donkey Kong en Yoshi‘s Island), dit kwam omdat mijn broer en buurmeisje erg van computer games hielden. Ik deed graag met hun mee omdat het erg gezellig was. Waarschijnlijk heb toen mijn meest actieve ‘gameperiode’ gehad voor zover je daar van kunt spreken.

Met de komst van de Nintendo 64 werd het mij eigenlijk te lastig. Ik kon nu door een ruimte elke gewenste richting bewegen in plaats van links naar rechts. Ik was hier zo door verward dat ik het gamen even liet voor wat het was, ik was te slecht.
Ik kreeg de smaak pas weer te pakken met de komst van The Sims, hier heb ik heel wat uren mee omgekregen. Zowel het spel spelen als een heel dorp bouwen met het gebruik van cheats.


Veel van mijn vrienden en broer hebben wel altijd games gespeeld en zijn dit ook blijven doen. En aangezien zij altijd de nieuwste consoles in huis (willen) hebben heb ik op vele kunnen spelen. Voor mij heeft het spelen van games echter een heel andere betekenis dan voor hen. Ik zie het als een lolletje en zoals eerder gezegd een tijdverdrijf. Wel zit ik er soms nog steeds bij voor de gezelligheid, maar omdat ik niet thuis in de spellen ben en nooit echt goed was doe ik niet meer mee. Zij kunnen er helemaal in op gaan, uren mee bezig zijn, zelfs vergeten te eten. Zij spelen spellen als Halo en World of Warcraft. Ik speel wel eens op een feest een game (Super Mario Galaxy op de WII, Eye-toy, Sing Star of iets dergelijks) waarbij iedereen om de beurt speelt. Dit is puur voor de lol, maar wanneer je met een te grote groep speelt en op je beurt moet wachten is de lol er snel vanaf.

Laatste game dat ik (afgelopen weekend probeerde te spelen)was Spore. Helaas werd mijn computer getroffen door een virus en heb ik maar een minuut of tien kunnen “spelen”. De laatste game die ik echt heb gedaan was gespeeld Mario Kart voor de N64 (na al die jaren kon ik de N64 wel aan), op de studievereniging van informatica.
Mijn eigen academische achtergrond is studie TFT, begonnen omdat ik uit amateuristisch theater wereldje kwam. Bleek echter theater leuker te vinden om te doen dat te studeren en ging de filmkant op die ik verrassend interessant vond. Na mijn tweede jaar bleek echter dat ik ook genoeg interessants vond in nieuwe media. Omdat ik zelf steeds weer moeite bleek te hebben met vernieuwde consoles en games ben ik vooral geïnteresseerd in de ontwikkeling en daarmee geschiedenis van computergames, hetgeen in week 3 centraal zal staan.