Jonna Verdel
3000990
"gruwelijk gevaarlijk": horror in games, plezier of gevaar
Spelletjes zijn er in allerlei vormen: van Pim Pam Pet, Boter Kaas en Eieren, Cluedo tot Dungeons and Dragons tot Moorddiners. Er zijn analoge spellen (zoals genoemde) maar ook digitale: van een digitaal potje schaak tot Super Mario, The Sims, Halo en World of Warcraft. De analoge spellen bestaan al vele jaren zo niet eeuwen en genieten nog steeds veel populariteit. Dat de digitale games steeds populairder worden en meer aanhangers krijgen, hoeft ook geen verbazing te wekken. Iedereen heeft wel eens kennis gemaakt met een computergame (of hieronder nou het intensief spelen ervan wordt verstaan of het andere hebben zien spelen). Menig discussie over hoe goed of slecht het spelen van dergelijke games al dan niet is, is in tal van media aan bod gekomen. Computergames krijgen de nodige media-aandacht en halen nu en dan zelfs het Journaal.
Zo ook afgelopen vrijdag (14 november 2008). Toen werd een nieuwsitem uitgezonden over de uitbreiding van het afzetgebied van muzikanten door middel van zo genoemde Musicgames. Games als Guitar Heroe en SingStar die razend populair zijn, sluiten aan bij de commerciële belangen van de muziekindustrie. Als liefhebber van dit genre games vond ik dit item interessant en denk dat het onderzoeksmogelijkheden biedt. Net als vele anderen heb ik wel eens de SingStar microfoon gegrepen om er vervolgens heel hard en - in mijn geval althans - niet bijster goed te zingen en aldus in de rol van de artiest te kruipen. Zelf speel ik een spel als SingStar graag op feestjes (ik heb mezelf met een hele groep mensen op deze wijze wel eens het nieuwe jaar ingezongen/ingegamed). Spellen als SingStar, Mario Galaxy op de Wii, en Eye-Toy voor de Playstation 2 worden vaker gespeeld in groepsverband. Juist naar dit sociale aspect van dergelijke games gaat mijn interesse uit.
Een andere reden waarom games wel eens het nieuws halen, is vanwege hun negatieve imago/effect.
Het gaat hierbij vooral om gewelddadige games als Manhaunt, Resident Evil, Grand Theft Auto e.d. die zouden aanzetten tot agressief gedrag. Dergelijke uitspraken werden ook al gedaan over gewelddadige (horror)films en over muziek (met name hard rock en metal). Deze negatieve werking van bepaalde media wordt telkens aangehaald bij negatieve gebeurtenissen (zoals bijvoorbeeld het Columbine-incident waar de artiest Marilyn Manson als aanstichter van het grote kwaad werd gezien). Binnen wetenschappelijke kring zijn er eveneens genoeg mensen die dit een interessant verschijnsel vinden. Ook zijn er tegenargumenten ingebracht. Daarnaast blijkt het thema ‘gewelddadige films’ een interessant studieobject te zijn. Zo is er binnen de literatuur- en filmwetenschap veel onderzoek naar het horrorgenre gedaan. Een interessant onderwerp omdat mensen blijkbaar aangetrokken worden door iets dat ‘horryfiing’ is. Zelf heb ik onderzoek gedaan naar het inzetten van horror door metal-artiesten. De appeal van horror speelt daarbij een grote rol. Gebruik werd gemaakt van film en literatuurtheorie over dit onderwerp. Het ging in dat geval echter om een ander medium en deze theorieën vereisen dan ook enige aanpassing om bruikbaar te zijn voor het huidige onderzoek. Ook in games wordt horror anders ingezet en gebruikt om een bepaald effect te bewerkstelligen.
Om na te gaan hoe dit bereikt wordt, zal de volgende vraag centraal gesteld worden binnen dit onderzoek:
* Hoe wordt het horroreffect bewerkstelligt in de game Quake?
* Op welke manier krijgt de Cinema of attractions vorm in een game als Silent Hill?
* Hoe draagt de gamelay van Gears of War (2) bij aan het bewerkstelligen van horroreffecten?
* Wat is er terug te zien van de appeal of horror in de gamecultuur?
Eventueel:
*Welke sociale functie/rol vervult een game als SingStar?
Situering in het veld
Dit zal voornamelijk literatuur zijn die zich richt op het horrorgenre zoals dat voorkomt in film (en ook wel in literatuur).Over het horrorgenre is veel geschreven en gediscussieers; hierbinnen zal dit onderzoek dan ook geplaatst worden. De literatuur die over horror te vinden is, is heel divers en uiteenlopend. Daarom zal specifiek naar literatuur gezocht worden waarbinnen het onderzoek geplaatst kan worden. De belangrijkste auteurs hierbij zijn onder andere Noël Carroll, Matt Hills en Andrew Tudor. De theorieën binnen het theoretisch kader zullen visies op de karakteristieken van horror en de aantrekkingskracht hiervan betreffen.
Daarnaast zal het binnen het debat van gamestudies geplaatst moeten worden.
Casus/methode
Aan de hand van literatuuranalyse zal een theoretisch kader gevormd worden. Op grond van alleen literatuuranalyse zal de hoofdvraag niet (volledig) beantwoord kunnen worden. Daarom zal binnen dit onderzoek ook een game onder de loep genomen moeten worden. Het zal hier gaan om de game Quake (1996) of Silent Hill (1999) Hiervoor is gekozen omdat deze game onder het horrorgenre binnen games te plaatsen is. Dit vanwege de bovennatuurlijke elementen in de game. De game Quake komt uit 1996 en is daarmee een oudere game. Dit is een bewuste keuze omdat ik een probleem/onderzoek vanaf de wortel wil uitzoeken.
Echter vind ik het ook interessant om een recente(re) game te analyseren omdat dit aansluit bij de actualiteiten en derwijze een hopelijk frisse kijk bijdraagt in het debat. In dat geval wil ik mij waarschijnlijk richten op de game Gears of War uit het jaar 2006 (Gears of War 2 uit 2008).
Eventueel:
Het zal hier om de game SingStar (2004) gaan omdat dit een game is die vaak op feestjes gespeeld wordt, aangezien een nieuwsitem over deze game een aanleiding gaf tot het scrhijven van een onderzoek en die ik persoonlijk ook erg vermakelijk vindt.
Het zal hier gaan om SingStar voor Playstation 2 (omdat ik hierover beschik).
Relevantie
Zoals eerder genoemd is er in wetenschappelijke kringen veelal onderzoek verricht naar het horrorgenre (ik doel met name op literatuur en film). Aangezien gamestudies een nieuw wetenschappelijk domein is, hoop ik dat dit onderzoek op de eerste plaats relatief is in het nieuwere gemeenschappelijke debat met betrekking tot games (en horror voor zover dat er al is). Op de tweede plaats hoop ik dat het nieuwe inzichten verschaft in het ‘horrordebat’ (deze benaming is een beetje ongelukkig gekozen) dat omtrent andere media al lang gevoerd is maar geen einde lijkt te kennen. Ook voor mijn eigen wetenschappelijke inzichten, hoop ik dat het iets toevoegt aan mijn eerdere onderzoek.
Het onderzoek is ook belangrijk in de maatschappelijke context. Zoals eerder opgmerkt, worden er vaak (al dan niet ongegronde) uitspraken gedaan over de uitwerking die bepaalde games zouden hebben op de gebruikers. In hoeverre dit klopt en intentioneel is, zal niet de meest prominente rol spelen binnen dit onderzoek. Omdat er onderzoek wordt verricht naar een game die als gewelddadig beschouwd zou kunnen worden, zal het wellicht (impliciete) raakvlakken tonen met een onderzoek naar eventuele negatieve uitwerkingen van een game. Daarnaast staat horror erom bekend maatschappelijke thema’s aan te kaarten; onderzoek naar horror heeft volgens mij derhalve een maatschappelijk belang.
Dit onderzoek zal begonnen worden met het schetsen van een theoretisch kader. Vervolgens zal de theorie getoetst worden aan de hand van een analyse. Afgesloten zal worden met het (hopelijk) beantwoorden van de hoofdvraag en een conclusie.
Voorlopige literatuur
Carroll, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge, 1990.
Hills, Matt. The Pleasures of Horror. London: Continuum, 2005.
Pisters, Patricia. Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2004.
Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, red. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: MIT Press: 2005.
Strauven, Wanda, red. The Cinema of Attractions reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006.
Tudor, Andrew. Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie. Oxford: Blackwell, 1989.
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)

Geen opmerkingen:
Een reactie posten