woensdag 3 december 2008

Uitbreiding onderzoeksopzet

Jonna Verdel
3000990

"gruwelijk gevaarlijk": horror in games, plezier of gevaar
Spelletjes zijn er in allerlei vormen: van Pim Pam Pet, Boter Kaas en Eieren, Cluedo tot Dungeons and Dragons tot Moorddiners. Er zijn analoge spellen (zoals genoemde) maar ook digitale: van een digitaal potje schaak tot Super Mario, The Sims, Halo en World of Warcraft. De analoge spellen bestaan al vele jaren zo niet eeuwen en genieten nog steeds veel populariteit. Dat de digitale games steeds populairder worden en meer aanhangers krijgen, hoeft ook geen verbazing te wekken. Iedereen heeft wel eens kennis gemaakt met een computergame (of hieronder nou het intensief spelen ervan wordt verstaan of het andere hebben zien spelen). Menig discussie over hoe goed of slecht het spelen van dergelijke games al dan niet is, is in tal van media aan bod gekomen. Computergames krijgen de nodige media-aandacht en halen nu en dan zelfs het Journaal.

Laatst werd er een item gewijd aan de steeds populairder wordende musicgames en hoe de muziekindustrie hier gebruik van maakt. Een andere reden waarom games wel eens het nieuws halen, is vanwege hun negatieve imago/effect. Het gaat hierbij vooral om gewelddadige games als Manhaunt, Resident Evil, Grand Theft Auto e.d. die zouden aanzetten tot agressief gedrag. Dergelijke uitspraken werden ook al gedaan over gewelddadige (horror)films en over muziek (met name hard rock en metal). Deze negatieve werking van bepaalde media wordt telkens aangehaald bij negatieve gebeurtenissen (zoals bijvoorbeeld het Columbine-incident waar de artiest Marilyn Manson als aanstichter van het grote kwaad werd gezien). Binnen wetenschappelijke kring zijn er eveneens genoeg mensen die dit een interessant verschijnsel vinden. Ook zijn er tegenargumenten ingebracht. Daarnaast blijkt het thema ‘gewelddadige films’ een interessant studieobject te zijn. Zo is er binnen de literatuur- en filmwetenschap veel onderzoek naar het horrorgenre gedaan. Een interessant onderwerp omdat mensen blijkbaar aangetrokken worden door iets dat ‘horryfiing’ is. Zelf heb ik onderzoek gedaan naar het inzetten van horror door metal-artiesten. De appeal van horror speelt daarbij een grote rol. Gebruik werd gemaakt van film en literatuurtheorie over dit onderwerp. Het ging in dat geval echter om een ander medium en deze theorieën vereisen dan ook enige aanpassing om bruikbaar te zijn voor het huidige onderzoek. Ook in games wordt horror anders ingezet en gebruikt om een bepaald effect te bewerkstelligen.

Om na te gaan hoe dit bereikt wordt, zal de volgende vraag centraal gesteld worden binnen dit onderzoek:


* Op welke manier wordt het horror ingezet om een bepaald horroreffect te bewerkstelligen in de game Silent Hill?


Situering in het veld

Allereerst zullen er aan de hand van theorie de specifieke karaktereigenschappen van het horrorgenre worden geschetst. Vervolgens zal ook worden gekeken naar receptie van games en theorieën hiervan worden bekeken en beschreven. Aan de hand daarvan zal vervolgens een analyse worden gemaakt waarin de theorieën getoetst en geïllustreerd worden (zie methode).

Dit zal voornamelijk literatuur zijn die zich richt op het horrorgenre zoals dat voorkomt in film (en ook wel in literatuur). Daarmee wordt er vanuit een andere discipline naar games gekeken. Opgemerkt moet wel worden dat theorieën hoogstwaarschijnlijk aangepast moeten worden aangepast om bruikbaar te zijn voor een ander medium. Hier zal het onderzoek zich ook op richten.

Over het horrorgenre is veel geschreven en gediscussieerd; hierbinnen zal dit onderzoek dan ook geplaatst worden. De literatuur die over horror te vinden is, is heel divers en uiteenlopend. De belangrijkste auteurs hierbij zijn onder andere Noël Carroll, Matt Hills en Andrew Tudor. Carroll is daarbij wellicht de belangrijkste auteur. Deze bespreekt in zijn boek The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. De ideologie, karakteristieken en kenmerken van horror en probeert af en toe ook in te gaan waarom mensen plezier beleven aan horror (waar het werk van Hills zich volledig op richt). Omdat Carroll een prominente rol heeft gekregen binnen het debat over horror is voor deze auteur gekozen om in het theoretisch kader aan te halen. Maar zoals gezegd, horror kan en is op vele manieren door vele personen bestudeerd en daarmee zal Carroll niet de enige zijn, dat zou te beperkt blijven.

Het onderzoek zal ook binnen het receptiedebat van gamestudies geplaatst worden. Dit is nodig om te kijken hoe het horroreffect overgebracht wordt in games. Om deels te kunnen voorzien hoe de speler het (eventueel) ervaart.
Het zal hierbij voornamelijk gaan om auteurs als Barrie Gunter, Jeffrey Goldstein en Mark Griffiths.

Casus/methode

Aan de hand van literatuuranalyse zal een theoretisch kader gevormd worden. Op grond van alleen literatuuranalyse zal de hoofdvraag niet (volledig) beantwoord kunnen worden. Daarom zal binnen dit onderzoek ook een game onder de loep genomen moeten worden. Het zal hier gaan om de game Silent Hill (1999). Hiervoor is gekozen omdat deze game onder het horrorgenre binnen games te plaatsen is. Dit vanwege de bovennatuurlijke elementen in de game.

Aan de hand van analyse zal er gekeken worden hoe de theorieën uit de film- (en literatuur)wetenschap toepasbaar is op games en hoe deze veranderd zou moeten worden. Op die manier worden de theorieën zowel getoetst op bruikbaarheid als geïllustreerd.

Het onderzoek richt zich echter meer op de game dan op de gamer dus deze zullen niet intensief worden onderzocht aan de hand van vragenlijsten of diepte-interviews.

Relevantie
Zoals eerder genoemd is er in wetenschappelijke kringen veelal onderzoek verricht naar het horrorgenre (ik doel met name op literatuur en film). Aangezien gamestudies een nieuw wetenschappelijk domein is, hoop ik dat dit onderzoek op de eerste plaats relatief is in het nieuwere gemeenschappelijke debat met betrekking tot games (en horror voor zover dat er al is). Op de tweede plaats hoop ik dat het nieuwe inzichten verschaft in het ‘horrordebat’ (deze benaming is een beetje ongelukkig gekozen) dat omtrent andere media al lang gevoerd is maar geen einde lijkt te kennen. Ook voor mijn eigen wetenschappelijke inzichten, hoop ik dat het iets toevoegt aan mijn eerdere onderzoek.

Het onderzoek is ook belangrijk in de maatschappelijke context. Zoals eerder opgemerkt, worden er vaak (al dan niet ongegronde) uitspraken gedaan over de uitwerking die bepaalde games zouden hebben op de gebruikers. In hoeverre dit klopt en intentioneel is, zal niet de meest prominente rol spelen binnen dit onderzoek. Omdat er onderzoek wordt verricht naar een game die als gewelddadig beschouwd zou kunnen worden, zal het wellicht (impliciete) raakvlakken tonen met een onderzoek naar eventuele negatieve uitwerkingen van een game. Daarnaast staat horror erom bekend maatschappelijke thema’s aan te kaarten; onderzoek naar horror heeft volgens mij derhalve een maatschappelijk belang.

Dit onderzoek zal begonnen worden met het schetsen van een theoretisch kader. Vervolgens zal de theorie getoetst worden aan de hand van een analyse. Afgesloten zal worden met het (hopelijk) beantwoorden van de hoofdvraag en een conclusie.

literatuur

Alley, Thimothy. Gamers and gorehounds: The influence of video games on the contemporary horror film. Ohio: Ohio University, 2007.

Carroll, Noël. The Philosophy of Horror: Or, Paradoxes of the Heart. London: Routledge, 1990.

Goldstein, J. “Violent Video Games.” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Griffiths, M. “The Therapeutic Value of Video Games.” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Gunter, B. “Psychological Effects of Video Games” in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Hills, Matt. The Pleasures of Horror. London: Continuum, 2005.

Pisters, Patricia. Lessen van Hitchcock: een inleiding in mediatheorie. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2004.


Strauven, Wanda, red. The Cinema of Attractions reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2006.

Tudor, Andrew. Monsters and mad scientists: a cultural history of the horror movie. Oxford: Blackwell, 1989.

Geen opmerkingen: